对于我这个九十年代初期出生的人来说,老版《三国演义》是伴随我成长的经典佳作,以至于说到诸葛亮,我就会自然而然的联想到唐国强老师羽扇纶巾的形象。同时我也算赶上了电子游戏的兴起,其中各种三国题材的游戏也在这期间应运而生,《吞食天地》《真三国无双》《三国杀》等游戏都曾让我痴迷过,其中《三国志》系列对我的意义尤其深远。
在这款策略类游戏中,我作为玩家可以获得更多历史的代入感,既可以享受收集强力武将的乐趣,也可以体验统领千军万马的快感。从1985年到2020年,《三国志》系列作品已经出到了14代,强大的生命力让这个系列作品一直有足够多的受众。
《三国志14》在登场武将和人物个性的设计上,都做得相当用心,但在内政和战斗系统上却显得较为简化。内政方面,你只需要从商业、农业与兵营中选择一个方向并配上一个武将即可,玩家的发挥空间很小;没有舌战、没有联姻,通过仅有的计谋选择难以看到三国时代的纵横捭阖;智力型武将在武力型武将面前过于弱势,单挑系统有些蛮不讲理。
然而,《三国志14 威力加强版》则对上述问题进行了改善。在加强版中,游戏增加了州的地利特性,比如压制了荆州南部三个城市后,就可以拥有“修辞”这个特性,触发擢用在野武将或者俘虏时成功率增加20%的效果。此外,边境还增加了5个异人族,战斗兵种更加丰富;与欧亚大陆的国家进行贸易的功能也让人眼前一亮;增加“称霸战记”模式,满足短时间的战局体验;智将也增加了“伪报”与“建筑破坏”的新选择。
地利与人和在《三国志14》中一直备受重视,占据有利地形,保持粮道通畅,就可以在战场上占据极大优势。在加强版中,游戏将“州”作为单位并增加了独特的地利特性,使得游戏策略更加多样。与欧亚大陆诸国贸易的功能,需要拥有如司隶、京兆等州才能获得,不仅让游戏策略更加复杂,还增加了游戏的趣味性。
异民族在游戏中是一个独特的存在,虽然初始兵力强大,但配合地利特性,很容易与异民族建立联盟,定期送财送粮。这为开局弱小又身处偏远的势力提供了对抗中原强敌的可能。
《三国志14 威力加强版》还提供了《称霸战记》这种模式,玩家无须完成全国统一,只要把任务所需的城池压制即可。这种缩小战场范围的模式大大缩减了一局游戏的时长,迎合了如今大多数玩家对快节奏游戏的需求。
此外,游戏中还增加了“伪报”这个功能,让玩家在战局中有更多的操作空间,增加了游戏的策略性。
总的来说,《三国志14 威力加强版》在一定程度上增加了游戏的可玩性,也满足了玩家多种游玩场景。但是对于《三国志14》来说,想要口碑比肩《三国志11》有些目标过高。如何突破曾经的成就,又能保留三国志系列的精髓,是一个难解的课题。不过,随着玩家素质的不断提高,对游戏的要求必然会更高。面对琳琅满目的三国类游戏,光荣将系列作品继续发扬光大依然任重道远。
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